Conte de deux casques de réalité virtuelle «à l'intérieur»: le réverbération Oculus Rift S à 400 $ et la réverbération HP à 600 $

À la fin de 2019, de nombreux grands fabricants de casques de réalité virtuelle semblent prêts à lancer un nouveau produit «Statement» pour les PC. Ce mois-ci, deux casques de ce type sont vendus dans les magasins: l'Oculus Rift S (le 21 mai, au prix de 400 $) et la HP Reverb (disponible à partir de 600 $).

Dans les cas des deux sociétés, la déclaration de chaque casque est un mélange de mise à niveau et de compromis. Rift S voit Oculus faire deux pas en avant, deux pas en arrière, par rapport à son casque Rift âgé de trois ans, pour établir une nouvelle expérience "de base" en matière de PC-VR, en particulier avec le suivi actif de la main. Pendant ce temps, Reverb vise à fournir le casque VR "haute résolution" le plus abordable jamais fabriqué - qui, comme on pouvait s'y attendre, comporte quelques imperfections, allant de l'évident au surprenant.

Après avoir vécu avec les deux oreillettes, je peux dire que l'argumentaire de vente de chaque oreillette est tout à fait correct, qu'il ne faut pas changer le jeu et que les deux méritent d'être examinés, car aucune de ces recommandations n'est actuellement recommandée.

HP Reverb: vous dites que vous voulez une résolution

Commençons par le HP Reverb, un casque qui promet de dépasser la qualité de l'écran et la densité de pixels du déjà impressionnant HTC Vive Pro et du Samsung Odyssey. La résolution totale de la réverbération est de 4 320 x 2160 combinés sur ses écrans LCD à commutation rapide.

Par conséquent, avant que HP accepte de nous envoyer une unité de test, il nous a été demandé de confirmer un minimum de carte graphique GTX 1080 ou AMD Radeon Pro WX 8200. Notez que leur dernière suggestion est conçue pour les postes de travail, et non pour les ordinateurs grand public. C'est le but. La réverbération est spécifiquement destinée aux cas d'utilisation d'entreprise ou de développement dans lesquels la qualité de l'écran est primordiale. ce n'est pas nécessairement votre casque pour les jeux ou l'interactivité à grande vitesse.

Ceci est d'abord mis en évidence par un serre-tête maladroit. Contrairement à la flexion élastique de l'Oculus Rift d'origine ou au cadran rotatif de la PlayStation VR, la dragonne de la reverb est spartan. Vous devez ajuster trois sangles velcro, qui sont difficiles à régler lorsque vous portez le casque. Tout cela est lié à une auréole légère mais large, destinée à tenir à l'arrière de la tête, et vient avec deux haut-parleurs over-ear résolument bon marché, avec un matériau flou que vous pouvez attendre d'un casque d'avion à 5 $. (Vous ne pouvez pas les détacher, mais vous pouvez les repousser de vos oreilles et brancher vos propres écouteurs avec une prise jack 3,5 mm.)

Pourtant, cette approche spartiate signifie que le système de sangle estsous-ingénierie, une rareté dans le secteur. Le casque est beaucoup plus léger en masse que le Vive Pro sur-conçu, ce qui peut valoir un inconvénient. Son design en halo réduit le poids de votre visage par rapport au Rift original. De plus, ajustez-le une fois sur votre forme de tête exacte, et il est assez simple à mettre et à enlever à partir de là.

La fonctionnalité de retournement de la réverbération est fragile et vous cogne dans la tête, elle est donc décevante en tant qu’option «jette un coup d’œil sur le monde extérieur». Son intérieur étroit ne convient pas particulièrement aux lunettes. Et si votre distance interpupillaire (IPD) se situe en dehors de la mesure "moyenne" de 61-66mm, l'option de réglage "IPD numérique" de Reverb vous laissera insatisfait à partir d'un niveau de confort.

Tout cela pour dire: si votre cas d'utilisation d'entreprise / d'entreprise prévu inclut principalement des professionnels connaissant bien la réalité virtuelle, d'une forme et d'une taille de tête parfaites, tout ira bien. Par contre, si vous les distribuez à une variété de débutants en VR, soyez prêts à les embarquer juste pour lancer le projet.

Sweet spot, résultat pas si doux

En ce qui concerne les écrans de la Reverb, la résolution en pixels de 4 320 x 2160 est incroyable pour le secteur, bien au-delà des 2 800 x 1 600 mesures du Vive Pro et de l’Odyssey. (Et c'est encore plus que le Rift S, auquel nous arriverons.)

La visibilité «idéale» de Reverb, au centre du champ de vision d'un utilisateur, est le gagnant absolu dans son secteur des prix. Après environ une semaine de tests de réverbération, je suis maintenant convaincu que ce est le nombre de pixels à compter comme "assez bon" si vous voulez garantir une lisibilité discrète de petits textes au profit des applications de recherche, de formation et de design industriel de VR. (Dans le cas de Reverb, cet argument de vente est soutenu par la résolution sous-pixel dense des écrans LCD et l'actualisation à 90 Hz.)

HP a fourni quelques exemples d'applications "professionnelles" au cours de ma période de test, et après avoir erré dans une réplique virtuelle d'Helsinki et disséqué une grenouille dans une salle de classe, j'ai compris pourquoi. Avec mon attention concentrée sur le contenu frontal, je pouvais voir le discours de vente de la Reverb clairement. HP a franchi une ligne importante en matière de qualité VR à un prix raisonnable pour les entreprises en 2019, et le reste des mises en garde et avertissements de cette revue ne peut effacer ce fait.

Une de ces mises en garde, cependant, est mon utilisation de "sweet spot" comme qualificatif. J'ai eu du mal à comprendre pourquoi le panneau haute résolution, dans l'ensemble, avait l'air un peu lugubre ("un peu" n'est pas un descripteur très scientifique, après tout). Ce problème est devenu plus clair une fois que j'ai configuré le «pupitre VR» d'un casque, un contrôleur WMR à commande manuelle, un clavier physique et une réplique VR flottante du bureau 2D de mon PC.

Cela a confirmé mes soupçons: la HP Reverb, à l'instar de nombreux autres casques VR, offre une vision claire dans son FOV central, mais réussit moins bien à traduire ses pixels périphériques. Essayer de lire du texte à la périphérie était un combat difficile par rapport au même texte qui apparaissait au centre. Cela a été particulièrement facile à remarquer lorsque j'ai examiné les détails répartis sur des fenêtres de bureau et des navigateurs Web au format 16: 9. Sans un curseur IPD physique avec lequel travailler, et uniquement une option de réglage IPD "virtuelle", je ne savais pas comment remédier à ce flou apparent. Les innombrables tentatives de réajustement du casque n'ont pas aidé.

Pour être juste, le fait de pouvoir lire confortablement le contenu du bureau Windows est sa propre révélation en réalité virtuelle. C'est presque impossible à faire confortablement sur la première vague de casques VR 2016. Mais l'agencement des pixels et des objectifs de la Reverb ne favorise pas le contenu de la vue périphérique, ce qui conduit à un problème étrange semblable à celui d'une vallée: une foiscertains du contenu est si croustillant, pourquoi ne pas tout être? De plus, pourquoi le kit oreillette doit-il être si exigeant sur le matériel d'un PC s'il bloque ses pixels périphériques par défaut?

Certains fabricants de casques utilisent un rendu sophistiqué, ce qui réduit la résolution en pixels en fonction de ce qui est affiché ou de la façon dont les yeux de l'utilisateur sont suivis. Mais rien d’efficace ne se passe ici. Au lieu de cela, la réverbération restitue, puis perd, au moins un quart de ses pixels, ce que je peux dire en bougeant maladroitement le micro-casque jusqu'à ce que seuls ses pixels d'angle deviennent clairs.

Préoccupations LCD

Cette clarté dans la clarté signifie que tout le confort que vous pourriez espérer d’un casque à haute résolution s’affaiblit pour une utilisation à long terme. C’est dommage car le panneau LCD à commutation rapide permet une actualisation jusqu’à 90 Hz avec une résolution inférieure au pixel supérieure à celle des panneaux OLED comparables. Cependant, l'effet "halo" de ses lentilles de Fresnel est particulièrement visible dans ce casque.

De plus, le choix des écrans LCD à commutation rapide par HP signifie que la Reverb souffre simplement d'un étalonnage des couleurs imprécis - du moins, comparé aux résultats riches et parfaits RGB que vous pouvez attendre d'un écran OLED étalonné. Une partie de l’étiquette de prix Vive Pro de 1 100 $ implique de comprendre que le contenu que vous importerez bénéficiera d’une reproduction presque uniforme des couleurs. Mais le "bleu" vert "froid" de la Reverb, qui est presque indiscernable lorsque vous regardez une feuille de couleur CMJN standard, devient apparent sur une scène plus large, en particulier l'environnement pastoral et faux extérieur des espaces centraux dans Windows Mixed Reality et SteamVR.

Dans les expériences de réalité virtuelle qui reposent sur une cartographie des couleurs sombre (comme le livre de contes-aventure de Mousse), la reproduction des couleurs touche à la problématique. Tout dans ce jeu est plus sombre et moins vivant que sur le HTC Vive Pro alimenté par les OLED. Un effet "mura" visible sur nos casques de test a également entraîné une reproduction inégale des couleurs sur de larges champs de pixels. En fait, c’est sans doute l’effet mura le plus intense que j’ai jamais vu sur un casque VR grand public. (Pour mieux l'expliquer, imaginez une couleur d'arrière-plan très large pour un site Web, censée être totalement uniforme et malodorante. Ensuite, imaginez que cet aspect bouge par rapport à l'endroit où vous dirigez votre tête en VR.)

Avertissement de Windows sur la réalité mixte habituelle

Si vous êtes d'accord avec une reproduction des couleurs quelque peu imprécise, des exigences système élevées et un astérisque sur la haute résolution de Reverb, vous avez une pilule supplémentaire à avaler: ses pouvoirs de suivi de la pièce adéquats. Ceci est identique à la plupart des casques Windows Mixed Reality, qui reposent sur deux caméras orientées vers l'avant et garantissent un suivi correct, à condition que vous gardiez les mains généralement devant votre visage.

La version courte: des applications plus légères comme TiltBrush et Simulateur de vacances fonctionne très bien. (Tout comme les applications éducatives fournies par HP.) Des applications très actives telles que Beat Saber et Entraîneur de pirate de l'espaced'autre part, doivent compenser assez régulièrement les mains mal suivies de la réverbération - comme dans, toutes les 45 secondes à haute vitesse Beat Saber une main disparaîtra un instant. Pendant ce temps, tous les jeux qui reposent sur l'action des mains au-dessus et derrière la tête sont hors de propos, car la plupart des casques WMR (y compris la Reverb) ne disposent pas de capteurs de suivi orientés vers le haut.

Heureusement, le tarif VR le plus populaire prévoit un suivi plus léger et, par conséquent, un suivi de type WMR fonctionnera à la limite. Mais si l'idée de disparaître au hasard des mains est trop casse-tête pour vous, vous aurez alors envie de vous offrir une expérience de suivi plus complète.